Jumat, 20 Maret 2020

Materi Simulasi dan Komunikasi Digital 13 & 14

BAB 1

I. VISUALISASI KONSEP


Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. 
Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :
1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.

Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya filmdapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetic yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital.
Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa 

1.    Pengertian Presentasi Video 
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja  yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2.    Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide  atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan
dengan norma atau aturn. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.

Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar
mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

RANGKUMAN
•    Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan.
•    Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
•    Jenis-jenis dari video adalah video cerita, video dokumenter, video berita, video pembelajaran, presentasi
---------------------------------------------------------
II.    Ciri-ciri Presentasi Video

Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio- visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan cara kerja akan menjadi lebih mudah 
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
•    mengomunikasikan ide
•    menunjukkan solusi
•    mengomunikasikan produk dan jasa
•    menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau.

Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan  memperhatikan hal – hal berikut:

1.    tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2.    teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3.    pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.

Hal yang harus diperhatikan pada pembuatan presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

1.    Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya),
2.    Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan  penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3.    Urutan terjaga kontinuitasnya.
4.    Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
5.    Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6.    Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.

------------------------------------------------------ 

III.    Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam

teknik pengambilan gambar, dan hal – hal yang perlu diperhatikan  dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan
tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari
sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2) Zoom
Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut
3)Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang – kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan- potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit.
Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.

4)Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance)
Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih (white balance) kamera

5) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950,bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. 
Namun, sebaiknya Anda selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi Anda merekam gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar

6)Gambarpengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah wawancara Anda perlu untuk merekam juga kantor orang yang Anda wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang orang utan,
jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada Ini akan membuat sebuah video lebih informatif.

Menangkap Gambar Dengan Telepon Genggam (Handphone)
Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya telepon genggam (Handphone) yang dilengkapi fasilitas
untuk merekam video. Berikut adalah tips menangkap gambar dengan menggunakan Handphone

1) Lebih dekat ke obyek
Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang maksimal, jadi pastikan Anda mendekati objek yang akan direkam.
2) Hati-hati dengan cahaya
Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat merekam di bawah terpaan sinar matahari, obyek jangan membelakangi datangnya cahaya, karena obyek akan menjadi gelap. Sebaiknya obyek menghadap sumber cahaya.

3) Keseimbangan
Jaga keseimbangan, usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat merekam. Ini untuk menjaga agar gambar yang dihasilkan stabil, tidak goyang 

4) Hindari penggunaan digital zoom
Dekatkan diri ke objek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan digital zoom. Penggunaan digital zoom bisa membuat kualitas gambar berkurang

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IV. Istilah Ukuran Gambar

Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat  dan   waktu   adegan   itu berlangsung.

Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.

Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar objek lebih dominan.  VLS akan  menampilkan panorama yang akan  memenuhi layar

LongShoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai  kaki. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.

Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.

Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan     pandangan     atas keseluruhan keadaan.

Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS berfungsi untuk  menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.

Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.

Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat. Dalam merekam suatu gambar subjek yang tengah melakukan aksi,  maka  CU  berfungsi  untuk memfokuskan sebuah aksi yang tengah dilakukan. Hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu
baru.

Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.


V . GERAKAN KAMERA

Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
a)      PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
b)      TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal gerakan kamera dari bawah ke atas
c)       TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera mendekati objek
d)      TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera menjauhi objek

VI.  TATA CAHAYA

Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. tata cahaya dibuat sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, objek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik.

a)      Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi. Ini adalah sistem yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahaya.

b)      Key Light
Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.

c)       Fill Light
Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light. Mengisi biasanya akan lebih lembut dan setengah daya dari key light. Untuk mencapai hal ini, Anda bisa memindahkan cahaya lebih jauh atau Anda mungkin juga ingin mengatur cahaya pengisi lebih banyak dari lampu kunci/utama.

d)      Back Light
Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis tepi dari bentuk subjek sehingga member kesan memisahka subjek dengan latar belakang


VII. TATA SUARA

Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah penjelasan sebuah cerita.

Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat. Hal yang harus diperhatikan dalam voice over adalah pemilihan voice over talent atau orang yang mengisi/menyuarakan voice over. Hal ini penting karena ini berpengaruh terhadap proses selanjutnya Dalam praktiknya, voice overmenggunakan perangkat perekam suara  yang sudah cocok dengan komputer, misalnya microphone komputer itu sendiri. Kemudian setelah proses perekaman suara narrator/voice over talent, dilanjutkan dengan editing suara hasil rekaman tersebut, misalnya dengan pembersihan noise, menaikkan gain dan lain-lain sehingga suara bagus dan siap untuk digabungkan dengan gambar

Hal hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
1.       Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat mengasilkan gangguan suara (noise).
2.       Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3.       Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga menggangu proses perekaman


VII. MENGGUNAKAN APLIKASI EDITING VIDEO

Setelah anda mengambil video maka langkah yang harus anda lakukan yakni mengedit dan menggabungkan video tersebut menggunakan aplikasi editing video. BAnyak sekali aplikasi editing video yang telah beredar diantaranya : Adobe Premiere Pro, Ulead Video Studio, Corel Video Studio, dan aplikasi editing video bawaan dari windows yakni Windows Movie Maker.
Pada kesempatan ini kita akan menggunakan salah satu aplikasi editing yang cukup mudah digunakan yakni windows movie maker.

Editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan,penyisipan gambar, transisi dan gambar pendukung lainnya serta pemaduan
suara.

Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan dengan cara capturing/importing. Capturing
dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video yang dapat dibaca oleh
perangkat editing.

Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versi Windows 7

Memotong Video Menggunakan Fitur Split
Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video. Pilih menu edit lalu klik tombol “Pecah” (Split).

Menambahkan Transisi Video
Pilih potongan video yang akan diberi transisi. Klik menu Animasi (Animations), pilih salah satu jenis transisi yang tersedia sesuai dengan
kebutuhan

Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle
Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul, Klik Daftarnama (Credits)maka akan berisi pilihan submenu
(drop down) yang meliputi Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi (Location).
Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan Judul video atau Daftar nama.
Sesuaikan dengan judul, daftar nama, lokasi, pemeran. 

Untuk tutorial lengkap Windows Movie Maker anda dapat downloan dengak klik link berikut ini :
Download Tutorial Windows Movie Maker

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BAB 2

MATERI POKOK : SIMULASI VISUAL



A. PENGENALAN ANIMASI

Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadigambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputerdan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secarakonvensional dan digital.

Tehnik konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Tehnik digital

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal

Animasi 2D

Kenapa sampai disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja.

Defenisi Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 diemsni. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek yang
dibangun adalah bangun 3 dimensi seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain.
Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.
2. Konsep dasar objek 3D

Objek 3 D memiliki ruang dan volume. Objek 3D memiliki lokasi kordinat X, Y, dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi objek dapat digerakan ke kanan kiri (X) dan atas bawah  (Y), maka pada ruang 3 dimensi, sebuah objek dapat digerakan ke kanan kiri dan atas bawah, juga dapat digerakan kedepan dan kebelakang (Z). Objek 3D pada umumnya memiliki sub objek, yaitu elemen-elemen pembentuk objek tersebut. Elemen-elemen itu adalan Vertex, Edge, dan Face.
Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada kordinat X, Y, dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan menjadi edge. Bidang permukaan berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex dan edge (memiliki tiga sisi) atau lebih disebut face. Kumpulan vertex, edge, dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh disebut dengan mesh.
  

B. PENGENALAN SOFTWARE ANIMASI 3D

FITUR BLENDER 

Screen Layout

Header  : Menu utama Blenderyang terdiri atas File, Add,Render, dan Help
Viewport :  Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.
Toolbar : Terdiri atas daftar toolsyang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.
Timeline : Menu yang diunakan untuk pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar 

Outliner  : Struktur data dari objek pada Blender
Properties Panel : yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

b. SplittingWindows
Splitting windows : pembagi tampilan lembar kerja pada software Blender, Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan. Contohnya dalam pemodelan 3D diperlukan
lebih dari 1 windows. Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam tipe yang sama dan dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Berikut cara melakukan splitting windows.

d. Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek,sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan.Cara melakukan snap 3D cursor adalah dengan menekan
SHIFT +S.

Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D.Lakukan dengan cara menekan SHIFT+A atau pilih menu Add pada Header menu Transformation

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.

2) Object Mode

Dalam area menubar terdapat fitur yang sering digunakan untuk produksi atau modelling objek 3D.

Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa di rubah posisi dan diatur skalanya.

Move and Selection
Fungsi move and selection ini penting dan sering digunakan dalam modelling ataupun animasi menggunakan Blender.          

BasicModelling
Basic Modelling adalah tahapan awal pengenalan pemodelan. Fitur utama yang dikenalkan dalam modelling adalah Edit Mode, Vertex, Edge, Face, Extrude. 

Material adalahproses pewarnaan sebuah objek yang tampak pada permukaan objek tersebut. Material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass)    , dan refraction (pembiasan cahay    a pada objek).
Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan/kekasaran lapisan sebuah objek secara lebih jelas

Rigging adalah proses penulangan (pemberian tulang) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Sama halnya dengan fungsi kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai alat gerak bagi objek yang akan dianimasikan

Teknik Animasi  Pada Simulasi Visual
Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan skala, melakukan rotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan ilusi gerak.

Teknik animasi yang dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 

Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk mengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan posisi tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci. Animasi perpindahan lokasi banyak digunakan untuk membuat rangkaian gerakan benda

Animasi rotasi merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek animasi akan diputar sesuai  kebutuhan atau konsep pada storyboard Animasi rotasi biasa digunakan untuk mempertegas objek & menjadikan gerakan objek terkesan dinamis

Animasi skala merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek terlihat dinamis

Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi perubahan lokasi, rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada animasi kamera adalah kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak
mendekati objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek

Rendering Sequence
Rendering Sequence merupakan suatu proses pengikatan gerakan objek dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan jumlah frame yang dianimasikan.

Hasil jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, dll. Hasil rendering sequence ini berupa data gambar mentah yang nantinya akan disunting lagi dan dikomposisikan dengan musik,
soundeffect, title, dan dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BAB 3

MATERI POKOK :BUKU DIGITAL

Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yang berisi teks atau teks dan atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone.

Fungsi dan Tujuan Buku Digital
a.    Fungsi
1)    Sebagai salah satu alternatif media belajar.
Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten multimedia di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
2)    Sebagai media berbagi informasi.
Buku digital dapat disebarluaskan dengan lebih mudah dibandingkan dengan buku cetak, baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital yang lain. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang dibuat sendiri.
b.    Tujuan
Ada beberapa tujuan pengembangan buku digital:
1)      Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk berbagi informasi dengan lebih mudah, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya, cukup mendatangi salah satu situs penerbit digital dan memberikan bukunya secara mandiri.
2)      Melindungi informasi yang disampaikan.
Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah maupun hilang, buku digital berupa data di komputer terlindungi dari masalah-masalah tersebut. Walaupun data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.
3)      Mempermudah proses memahami materi ajar.
Dalam perangkat lunak buku digital, Anda dapat memberikan catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, file multimedia yang dapat langsung dimainkan untuk memperkaya konten buku sehingga membantu memahami materi ajar dengan lebih baik dan cepat.

Jenis Format Buku Digital
Berikut beberapa format yang tersedia untuk buku dalam format digital 
•      MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.
•      PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen. 
•      HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.

Pemformatan Buku Digital
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub adalah:
•         aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
•         aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
•         aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
•         aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
•         aplikasi ePub editor yaitu Sigil.

Aplikasi Alat Baca Buku Digital
a.    Komputer/laptop
b.    Tablet dan Smartphone
c.    Telepon Seluler

Sebelum diformat, bahan ajar dalam bentuk dokumen harus terlebihdahulu disesuaikan formatnya dengan cara melakukan beberapa pengaturan
a. Mengatur Gambar
Gambar perlu diatur sehingga tampil dengan baik. Format gambar sebaiknya dalam tipe JPEG
b. Mengatur Audio
Format file audio yang dapat digunakan untuk buku digital adalah mp3 ,wav, ogg. 
Untuk mengubah format file selain mp3 menjadi format mp3 dapat menggunakan perangkat lunak formatfactory
c. Mengatur Video. Format video yang didukung adalah mp4

Latihan Soal (Esai) Simulasi Digital Lengkap Jawaban

Soal (Uraian/Essay) Bab Simulasi Digital 
  1. Pengertian buku digital
  2. Apa yang dimaksud dengan Edmodo bagi para guru dan murid?
  3. Apa fungsi Edmodo bagi para guru dan murid?
  4. Tuliskan fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo!
  5. Tuliskan tools yang ada di Edmodo!
  6. Tuliskan 3 jenis pekerjaan yang ada pada proses editing !
  7. Jelaskan pengertian pengaturan transisi pada proses editing !
  8. Tuliskan 3 jenis kamera angle dan jelaskan !
  9. Tuliskan 2 fungsi dari buku digital !
  10. Jelaskan pengertian dan fungsi dari presentasi video !
  11. Pada proses trabsisi dalam pasca produksi ada istilah WIPE, Jelaskan !
  12. Tuliskan minimal 3 peralatan standar dalam merekam gambar dan suara !
  13. Tuliskan 3 jenis lampu yang digunakan dalam teknik tata cahaya 3 titik !
  14. Jelaskan pengertian dari aplikasi Blender !
  15. Blender tersedia untuk beberapa operating system/OS, Tuliskan 3 !
  16. Tuliskan tools yang ada di dalam Account!
  17. Apa yang dimaksud dengan Google+?
  18. Apa fungsi Google+?
  19. Tuliskan layanan yang terdapat didalam Google+!
  20. Apa yang dimaksud deng Screen O Metic?
  21. Tuliskan fungsi-fungsi dari tools Screen O Metic !
  22. Tuliskan 5 contoh software Presentasi Video !
  23. Bagaimana cara menginstall Windows Movie Maker ?
  24. Tab apa saja yang terdapat pada Windows Movie Maker ?
  25. Bagaimana cara menyimpan Windows Movie Maker ?
  26. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Komunikasi Dalam Jaringan , berikan contohnya !
  27. Tuliskan 2 perbedaan antara Komunikasi Konvensional dengan Komunikasi Dalam Jaringan!
  28. Jelaskan jenis-jenis komunikasi dalam jaringan , berikan contohnya masing-masing minimal 1 (satu)!
  29. Tuliskan tujuan atau kegunaan komunikasi dalam jaringan!
  30. Tuliskan tahap-tahap pembuatan sebuah e-mail melalui webmail (layanan) gratis!
  31. Apa saja komponen pendukung yang di gunakan dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning ?
  32. Tuliskan 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi ?
  33. Apakah Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring ?
  34. Tuliskan kelebihan fitur-fitur EPUB sebagain salah satu format buku digital yang paling banyak di gunakan ?
  35. Tuliskan jenis buku digital !
Jawaban:
  1. Jenis informasi yang berisi teks, gambar, audio atau video yang dimuat secara digital sehingga hanya dapat diakses menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer, PC/Laptop, Handphone dan lainnya
  2. Layanan jejaring social yang banyak digunakan oleh para guru dan murid untuk media pembelajaran secara online.
  3. Untuk media pembelajaran dan pengajaran bagi para guru dan murid secara online.
  4. Fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo
    a. Ganti foto profile
    b. Tampilan seperti facebook                                                                                                           c. Membuat event atau jadwal kegiatan penting                                                                              d. Interaksi guru dengan murid secara mudah
  5. Tools yang ada di Edmodo                                                                                                               a. Home
    b. Backpack
    c. Progress
    d. Notifications.
  6. Account3 jenis pekerjaan yang ada pada proses editing
    a. Capturing/Importing                                                                                                                   b. Pemotongan
    c. Penggabungan
  7. Bentuk perpindahan antar potongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat 
  8. 3 jenis kamera angle
    a. Angle kamera objektif, kamera ini melakukan pengambilam gambar mewakili pandangan penonton.
    b. Angle kamera subjektif, kamera ini merekam dari titik pandang seseorang.
    c. Angle kamera point of view, kamera ini merekam objek dari titik pandang pemain tertentu.
  9. 2 fungsi dari buku digital
    a. Sebagai salah satu alternatif media belajar
    b. Sebagai media berbagi informasi
  10. Presentasi video adalah video untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung serta memisah gambar menjadi kesatuan yang utuh. Fungsinya, sebagai sarana untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan, menyajikan suatu produk yang telah dihasilkan.
  11. WIPE berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar berikutnya dengan cara bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk tertentu. Digunakan untuk menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour dan memberikan kesan retro.
  12. 3 peralatan standar dalam merekam gambar dan suara
    a. Kamera
    b. Tripod
    c. Lighting
  13. 3 jenis lampu yang digunakan dalam teknik tata cahaya 3 titik
    a. Key light
    b. Fill light
    c. Back light
  14. Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas ( Open Source )
    dibawah GNU ( General Public License )
  15. Operating system/OS
    a.  Linux
    b. Mac OS
    c. Microsoft Windows
  16. Tools yang ada di dalam Account
    a. Profile
    b. Logout
    c. Help
    d. Settings
  17. Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun.
  18. Fungsi Google+
    a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website
    b. Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet
    c. Membantu meningkatkan SERP
    d. Meningkatkan kredibilitas
  19. Layanan yang terdapat didalam Google+
    a) Circle
    b) Hangouts
    c) Sparks
    d) Huddles (Messenger)
    e) Instant Upload
  20. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi windows, yang berfungsi untuk merekam video dan audio pada desktop.
  21. Fungsi-fungsi dari tools Screen O Metic
    a. Tombol On/off berfungsi untuk menyalakan/mematikan saat perekaman video pada desktop.
    b. Tombol Restart berfungsi untuk merestart video jika ingin merekam video yang baru.
    c. Tombol Done berfungsi untuk membuka/melihat video yang sudah direkam.
  22. 5 contoh software Presentasi Video
    a. Windows Movie Maker
    b. VideoPad
    c. Avidemux
    d. Videospin
    e. Avid Free DV
  23. Cara menginstall Windows Movie Maker
    a. Buka setup Windows Movie Maker
    b. Pada menu instalasi awal Windows Movie Maker, klik next
    c. Pada Menu Persetujuan Lisensi Klik I Accept the agreement dan klik next
    d. Jika telah disetujui akan muncul menu Information klik next
    e. Kemudian akan muncul tambahan tugas pada saat instalasi, kemudian klik next
    f. Jika proses instalasi sudah siap akan muncul kotak seperti diatas, kemudian klik Install
    g. Tunggu sampai proses instalasi selesai
    h. Klik Finish untuk menyeleasikan proses instalasi
  24. Tab Pada Windows Movie Maker
    a. File
    b. Edit
    c. View
    d. Tools
    e. Clip
    f. Play
    g. Help
  25. Cara Menyimpan Project :
    a. Klik File
    b. Klik Save Project As atau tekan F12
    c. Ubah nama dan klik save
    Cara mempublish dokumen :
    a. Klik File
    b. Klik Publish Movie atau tekan Ctrl+P
    c. Pilih di media mana kita menyimpan, sebagai contoh kita simpan di dalam Komputer kita, kemudian klik next
    d. Ubah nama dan direktori tempat kita menyimpan
    e. Pilih yang Best Quality agar Video kita memiliki kualitas yang bagus kemudian klik publish
    f. Tunggu proses selesai, jika sudah selesai klik finish
  26. Komunikasi dalam jaringan adalah proses penyampaian pikiran atau gagasan dari seseorang ke orang lain yang dilakukan melaluidunia maya
    Contahnya:
    a. Facebook
    b. Twitter
    c. Yahoo 
  27. Perbedaannya:
    konvensional
    a. Tidak menggunakan jaringan internet .
    b. Tidak membutuhkan biaya
    Komunikasi daring
    a. Memerlukan jaringan internet
    b. Butuh biaya banyak
  28. Jenis komunikasi dalam jaringan ada 2 yaitu:
    a. Sinkron artinya langsung
    Contohnya: chatting
    b. Asinkron artinya tidak langsung
    Contohnya: e-mail
  29. Tujuannya yaitu:
    a. Kendali
    b. Sebagai informasi
    c. Motifasi
    d. Sebagai tempat emosional
  30. Caranya :
    a. Bukalah perambah internet (browser) anda lalu klik bagian addres bar ketikkan “gmail.com” dan tekan tombol enter .
    b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka , klik tombol “buat akun”
    c. Isilah semua kolom isian dengan biodata diri anda .
    d. Setelah berhasil klik tombol “langkah berikutnya”
    e. Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah anda buat, klik tombol “tanda foto profil”. maka halaman tersebut akan di tampilkan
    f. Klik tombol “pilih foto dari komputer pengguna”
    g. Setelah gambar di tampilkan klik tombol “tetapkan sebagai foto profil”
    h. Klik tombol “langkah berikutnya ”
    i. Gmail anda sebagai pengguna siap untuk di gunakan
  31. Komponen pendukung yang di gunakan dalam pembelajaran yang memanfaatkan e- learning yaitu:
    a. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
    b. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management      System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
    c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
    d. Konten pembelajaran.
    e. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
  32. 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi yaitu:
    a. Komunikasi lisan atau verbal, yaitu komunikasi menggunakan kata-kata, baik hal itu diucapkan, maupun ditulis.
    b. Komunikasi nirkata atau nonverbal, yaitu komunikasi mengunakan bahasa tubuh , bahasa gerak atau gerak isyarat (gesture), atau gambar
  33. Keunggulan komunikasi daring:
    a. Dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
    b. Menghemat biaya
    c. Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan
    d. Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya
    e. Meningkatkan intensitas berkomunikasi
    Kelemahan komunikasi daring:
    a. Memerlukan perangkat khusus
    b. Terlalu banyak informasi yang tidak penting
    c. Menyita konsentrasi
    d.Tidak mewakili emosi pengguna
  34. Kelebihan fitur-fitur EPUB sebagain salah satu format buku digital yang paling banyak di gunakan yaitu:
    a. Format terbuka dan gratis
    b. Berbagai pembaca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat
    c. Berbagai software pembuat epub telah tersedia
    d. Support untuk video dan audio
    e. Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran text
    f. Support untuk DRM
    g. Styling CSS
  35. Jenis buku digital yaitu:
    a. ePub
    b. PDF

Sumber : https://balkopites.blogspot.com/2020/02/soal-esai-simulasi-digital.html

ULANGAN SEMESTER GENAP T. P. 2020/2021 JURUSAN TKJ

  ULANGAN SEMESTER GENAP T. P. 2020/2021 Mata Pelajaran : Produktif Komputer Jaringan Kelas / Program Keah...